Kamis, 03 September 2009

12 Prinsip animasi

animasi yang dikembangkan Walt Disney pada era 1920-an hingga 1940-an pada dasarnya adalah usaha Disney untuk mendapatkan sebuah gambar yang tampak mempunyai pikirannya sendiri serta hidup.

Prinsip-prinsip ini akan dijelaskan sebagai berikut:
Straigh ahead and pose to pose
Straigh ahead adalah cara dimana seorang animator membuat gerakan secara langsung dari awal hingga akhir tanpa jeda. Sedangakan Pose to Pose adalah cara dimana animator membuat gerakan dengan `Blocking`(keyframe) adegan telebih dahulu lalu mengisi antarnya kemudian. Didalam animasi 3D computer kecenderungan yang dipakai adalah Pose to Pose.
Timing (pengaturan waktu)
Kemampuan timing adalah salah satu kemampuan yang harus dikuasai animator, karena peran timing dalam animasi sangatlah penting. Dengan timing seorang animator akan dapat membuat objeknya terlihat sedih, gembira, berat, ringan, dan sebagainya dengan mengatur lamanya waktu sebuah benda bergerak.
Gerakan sekunder
Gerakan yang dibuat untuk memperkuat gerakan utama, dengan kata lain gerakan in tidaklah dominan
Akselerasi
Sebuah benda bergerak dan berhenti tidak dengan tiba-tiba (kecuali pada beberapa kasus ekstrim), namun bergerak dan berhenti secara gradual/bertahap.
Antisipasi
Suatu adegan atau gerakan yang ditampilkan sebelum adegan/gerakan utama. Hal ini diperlukan agar penonton mempunyai `kesiapan` untuk dapat mengerti jalan cerita.
Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak
Pengertiannya dapat dilihat pada objek yang mempunyai banyak anggota badan, gerakan yang tejadi tidaklah secara bersamaan melainkan terjadi berselang.
Elastis (Squash and strech)
Pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging, dapat kita lihat bahwa lapisan-lapisan tersebut bersifat lentur. Prinsip ini lalu diterapkan dalam animasi yang akan mengkasilkan gerakan yang telihat nyata.
Gerakan lengkung
Sebuah gerakan mahluk hidup selalu mengikuti arah melingkar sesuai sendi yang bekerja pada mahluk hidup, dan bukannya bergerak tegak lurus.
Melebih-lebihkan
Untuk memberi `aksen` pada gerakan suatu karakter. Hal ini dapat dengan melebih-lebihkan suatu gerakan.
Penempatan bidang gambar
Pengaturan sebuah adegan/gerakan sehingga menghasilkan visualisasi yang jelas.

Dayatarik karaker
Sebuah animasi karakter harus mempunyai daya tarik yang jelas, yang diwakili oleh pembuatan bentuk dan gerak karakter/tokoh cerita animasi tersebut.
Penjiwaan peran
Sebua karakter haruslah mempunyai kejelasan `sifat` sesuai dengan yang diinginkan. Tidak ada satu karakter mempunyai sifat yang sama dengan karakter yang lain, sehingga akan terlihat bahwa karakter itu seperti mempunyai jiwanya sendiri.

Diberdayakan oleh Blogger.

Share

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More